【你怎么看?】是触乐的一个新栏目,我们每期会就游戏人普遍关心的话题,邀请行业甚至圈外的嘉宾一起聊聊自己的看法。每次我们只抛出一个问题,然后去问很多人。
这些问题,有的是一些一直就很含混的名词定义,有的是完全开放性的提问,有的纯粹是为了好玩。
我们第一期的话题是“你怎么看独立游戏?”。“独立游戏”这个词儿,这两年是越来越热了,“独立游戏”不仅代表游戏,还代表着一种精神,一种反叛,一种……情怀——我们看到很多人投身于独立游戏的热潮中,也看到有些人想要浑水摸鱼。但关键的是,什么是“独立游戏”?
每个人对这个词都有自己的解释,所以我们决定问问大家,你们心中的独立游戏是什么样子的。
我们提出的问题是:“如果用三个词来形容或定义你心中的独立游戏,你会选择哪三个词?为什么?”
1.游戏专栏《旗舰评论》作者Necromanov
我了解的独立游戏,从国外的习惯定义来说一般有两条:不拿主要发行商(渠道)的融资,或者不做主流游戏类型,这两者占一个就可以自称独立游戏了。(如果按国外的习惯的话,不是3A厂商的作品,也都可以自称是独立游戏了。)
比如索尼出了一大笔钱支持了好多独立游戏,第一条并不一定符合;然后大概有十几个暴富的独立游戏开发商,比如《Witness》《Supergiant》,所以穷也不是独立游戏特点;要说不是主流类型也不一定,Steam上有一大把独立FPS和独立电竞游戏;所以只能说两个条件占一条就可以算了。
2.《Snapimals》开发者Rajeev Nagpal
诚意,有野心给市场带来一款伟大的产品;坚定,需要坚持不懈的努力;疯狂,相信自己的产品能在竞争激烈的市场里脱颖而出。
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Authentic. Purposeful. Crazy.
Authentic to have a vision and bring a great product to the market. Purposeful to persevere through the hardships and Crazy to believe that she can make it in such a competitive market.
3.《梦境旋律》制作人Yoan Fanise
独一无二,你唯一的机会就是去创造一些独特的东西,而不是抄袭现有的概念。
成本低,你的制作预算只有大发行商的十分之一甚至更低。
聪明,你能运用很少的预算、小规模的团队去实现一些“大”的梦想,并找到聪明的解决方案和实现方法,比如用2D的方案实现3D的效果。
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1 Unique – because your only chance to be visible is to do something unique, not a copy cat of an existing concept
2 Cheap – because indie budget is 10x lower than in big publishers
3 Smart – because with a very small budget and team you still want to achieve something “big” so you have to find smart solutions, procedural, 2d that looks like 3D etc.
4.《划动浮空岛》(Land Sliders)制作人Phil Larson
爱,独立游戏人都是在爱的驱使下去开发游戏,他们想尽可能地打造最好的游戏。
决心,独立游戏人面对的是一个很大的市场,他们需要在竞争中脱颖而出,并笼络到全世界的玩家。
有趣,如果你不是一个足够有趣的人,这一点也会反映在你的游戏里!所以让自己变得有趣就非常重要,你需要多向其他人学习,并把更多新奇的想法带给你的玩家。
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1. Love. The people that make indie games simply love the process, and want to craft the best possible game they can.
2. Determination. It’s a very big market out there, and indie developers need to be determined to get their game complete and in the hands of players around the world.
3. Fun. If you aren’t having fun, then that will reflect in your game! It’s important to always have fun and keep a great social balance, so you can always learn from other people and bring fresh ideas to players.
5.《深海之光》开发者Pated
个性和私心,最好独立游戏总是能反映创作者的个性,就像美术作品会反映画家的思考、梦想、缺点甚至恐惧。
好奇心,作为游戏开发者,如果你没有好奇心去施展你的个性,最后你的作品就像其他没有灵魂的游戏一样平淡无奇。好奇心将会帮助你了解你自己、找到新的玩法、新的游戏机制……因为越是小的个体越愿意去试错、冒险、探索新的东西。另外,独立意味着你不要对任何人负责。独立游戏也更擅长去问“为什么”。
自信,无论一款独立游戏如何解构自己都无所谓,它可能是充满瑕疵的或者怪异的、让人摸不着头脑的,但是你会在这些缺点之外感受到强大的自信。
当我尝试一款独立游戏的时候,我希望它能告诉我:“嘿,这就是我,我根本不关心别人怎么看我。”那些大作不会有这种程度的自信,因为巨人总是依傍着脆弱的脚踝。而独立游戏就像是侏儒,永远也不会被自己的身子拖累摔得很惨。
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1 Personality & eccentricity. The best indie games out there are always a reflection of the creator’s individuality. Just like a painting reflects the thoughts, the dreams, the flaws, the vulnerabilities, and/or the fears of its creator.
2 Curiosity. As the creator of a game, if you have no curiosity to explore your own individuality, then your game will just be an other generic game with no soul. Curiosity helps you explore yourself and new ways of playing, new game mechanics for instance. Because it is much easier to explore and take risks when you are small. Being independent usually means that you are not accountable to anyone. Indie games are usually better at asking “Why”?
3 Confidence. Whatever an indie game reveals of itself, even if it is full or flaws or completly weird and psychedelic, it is full of confidence in its vulnerabilities.
When I see an indie game, I want him to tell me: “Hey, this is me and I don’t care what people think of me”. Big games will never have this degree of confidence because giants are usually proud creatures with weak ankles. Indie games are dwarves, they never fall from very high, if at all!
6.《倩女幽魂录》设计师远古之风
个体经营就是说制作游戏的人或者团队在一个比较小的,个人化的组织里,往上没上司,往下没下属,是在一个不依靠公司上下级行政结构的小规模团队中进行制作的游戏。用比较通俗的话说,就是彻底扁平化的小团队(当然可能就是一个人)。这个主要有两层意思,一个就是你制作游戏的方针是不需要经过组织结构传递的(比如你既不需要听老板的话,也不能将工作交给下属),保证游戏的发想者和实际制作者之间的紧密结合。另一层意思,就是你得以此为业并且能够经营得下去。倒贴钱做或者完全不能盈利这种都不算吧,至少不能代表“独立游戏”这个产业。
个人表达就比较简单了,就是游戏的内容的出发点是为了表达设计者自己的东西而不是迎合商业需求。当然,不可能完全剥离,但我们还是比较容易区分纯商业化设计和艺术表达设计的分野的。
7.《触乐夜话》漫画家小罗
苦逼:感觉很多独立游戏或者自称独立游戏的作者,都把自己的辛苦作为一个点在说,很少看见“哈哈哈我们团队开开心心轻松做了一个大作”的。
艺术:是相对商业的一个词,也许是资金和人手问题,大多数独立游戏都不会很大体量,此刻会在玩法和表现上下功夫,而表现上通常会选择比较写意化和有人文气息的画面,省钱又显得高端。
一个筐:很多不太独立的游戏也会往自己楞贴独立游戏的标。似乎装进这个筐里,自己游戏的各种不良表现就都有了可原谅的地方,甚至还能卖一把情怀。
8.网易《花语月》制作人曹潇然
自由:无论是题材、玩法还是美术风格,都没有什么限制,对于制作团队而言是相当自由的,可以做自己所真正热爱的游戏。
理想主义:独立游戏开发者多少都有些理想主义,完全凭着自己对于游戏的理解来做设计。这使得我们即可以实现很多在商业游戏中无法做出的想法,又很容易走偏、不接地气。想做出独特而又受到广泛好评的游戏相当有难度。
坚持:在现在的市场环境中,独立游戏开发者仍然面临着很多的困难。所以能够坚持下去,实现自己最初的想法,是一件相当不容易的事情。不管最后的结果如何,每个开发者都是值得尊敬的。
9.《英雄纹章》(Hero Emblems)开发者Gino
独立游戏就是小团队在独立意志下去创作出来的游戏。相对于这三个词的反面就是大团队、市场导向、抄袭。如果一个小团队去做抄袭的游戏,这样的游戏不会被称为独立游戏。大团队用独立意志去创作游戏,我会称它为AAA游戏。
10.博派资本创始管理合伙人、《刀塔传奇》投资人郑兰
所谓独立就是不受到外部的干涉,坚持创作出新颖、有趣,能够带来启发的游戏。不跟风、不抄袭带有个人情怀的创新游戏是独立游戏,我们希望在创新度方面做大家坚实的后盾。
11.小米互娱游戏发行业务产品总监石晓建
成就独立游戏必不可少的是开发者在设计与创新上的开拓,少不了在与时俱进的互联网环境下的新形态社交模式上的尝试,以及不断的商业模式上的摸索。
独立游戏区别于商业游戏的很大特点,就在于将核心的游戏模式区别于商业游戏的固化,大胆的创新与独到的设计将成为独立游戏成功的重要基石。抛开商业游戏以商业目的为核心目标的禁锢,将会让独立游戏开发者们有更大的空间去发挥。
独立游戏与商业游戏的共同点,是让游戏用户可以体验到游戏的乐趣。游戏过程中,游戏玩法、体验模式仍是最核心的构成元素,我推荐独立游戏的开发者们,在建立自己游戏产品的过程中,仍然要将游戏玩法形成闭环,在设计过程中,游戏的目标、游戏的操作、游戏对用户操作判断、游戏用户的思维判断,是形成玩法闭环的基础。在设计建立这个闭环的过程中,设计的方法论是不能够被抛弃的。初具玩法雏形后,创新是让游戏成为备受更多关注的重点,没有创新,称不其为独立游戏,没有创新百花不得齐放。创新同时需要以方法论佐助,创新在用户研究、文化研究、技术研究层面上需要进行有效且深入的研究与思考。我期待独立游戏开发者们,摸索游戏设计方法与创新的不断探索,为广大用户呈现更多精良的游戏产品。
在设计与创新的思考范围中,少不了对用户的研究与理解,新形态的社交传播,是独立游戏传播的主要战场。用户在玩独立游戏产品的时候,可以与发烧友们进行社交互动,互助、协作、竞争、争夺都是社交互动的具体表现形式。在社交形式的创新过程中,利用社交媒体、社会化传播,将助力于独立游戏成为更多具有同样兴趣爱好的游戏用户们传播的口碑。社交形态中,同步互动、异步互动都可以推荐给开发者们来进行思考并进行相应设计。
独立游戏的商业模式并不是一成不变,就像独立游戏的游戏玩法设计一样,玩法千变万化,商业模式也不必拘泥。用户会愿意为好产品打赏的!但我并不希望独立游戏开发者们将重心投入到商业模式上,独立游戏的商业模式,更应该值得更多的商业游戏从业者进行思考,并提供更多样的工具化手段提供给独立游戏的开发者们。我希望独立游戏的开发者们将更多的精力投入到游戏的创新与设计过程中,在这个过程中,不断建立对目标用户群体的理解和认知中。认识了用户的特征,这将更有利于在游戏内植入更有效的收费机关。
12.某最新3A游戏官方简中汉化译者硫酸铜
我接触的第一个独立游戏是《时空幻境》(Braid),当时还在上高中,通过《游戏人》杂志了解到这款游戏。当时看了感触非常深,这个游戏看似非常简单,就是《超级马里奥》式的平台动作游戏,但却完全不一样。
《时空幻境》填充了我对独立游戏的所有认识——技术不需要太高太华丽、游戏的重心完全放在内容的设计上、游戏本身更像是一种独立开发者的自我表达。另外,独立游戏并不像商业游戏或者大家认识的手游一样,把盈利当成第一位,在我看来是开发者出于对游戏的热爱,而通过自身的努力来做出自己想要的游戏。
13.EA中国高级市场经理曹一兮
独立意志 :独立游戏人多是为了情怀去做一款游戏,本质是追梦。这些个人,或者小工作室,他们更自由,他们不用遵循大公司复杂冗长的开发流程,不用因为公司战略,领导意见而对作品内容以及玩法策划做出修改与妥协,于是也就可以更完整地将心中构想的世界投影到游戏中。
新奇趣味 :当商业化不再作为第一KPI,而制作人的独立意志又能迅速地得到执行,那么属于游戏部分的创新与趣味也就能更多地得到保留。我想,所有游戏制作人的初心,也许都是让用户在打开游戏的一刹那,感受到欣喜,愉悦与感动。而这些属于游戏最本质的东西,却是目前国内游戏制作商们考虑得最少的一部分。
14.木七七工作室创始人陆家贤(代表作《冒险与挖矿》)
怀着对理想的敬畏和追求,敢于冒风险去尝试新技法,最后创造出不妥协的作品。
15.《万物生长》开发者陈虹曲
创新是独立游戏的基本要求,通感是游戏开发的出发点,而且在游戏制作得到许多成长,认识到自己的能量和不足,已经是很有收获的东西了。
16.腾讯互娱单机类手游运营负责人隋杭
纯粹:开发者设计游戏时的主要初衷,还是在寻求游戏本质的快乐,没有过多掺杂考虑商业化的内容,例如《我的世界》《泰拉瑞亚》等;
耐玩:开发者从玩法本身融入更多idea,使得内容设计上比较充盈,为玩家提供丰富多彩的关卡内容,比如《纪念碑谷》、《未上锁的房间》等;
自传播:还有一类俗称虐心的独立小游戏,能够普遍得到口碑传播,玩家十分认可和愿意同周围朋友分享的,例如:《Flappy Bird》《天天过马路》等。
另外想表达一下我们对于独立游戏及其开发者的态度:在我们的理想中,是希望打造一个用户都喜欢的、内容极其丰富的、游戏过程无压力、无不良计费的绿色单机生态体系。在这个体系中,需要有更多开发者为用户提供更多优质好玩的游戏,我们也会对具备这种潜质的优秀开发团队进行针对性的扶持,从而为一起树立行业新标杆而一起努力!
17.《地下城堡》开发者徐小懒
独立游戏是一种追求自由的精神,不媚俗、不被主流影响的精神。
18.《雨血》《影之刃》制作人梁其伟
独立游戏的关键词第一个想到的是任性,任性是一种我行我素,摒弃市场、数据、甚至他人的建议,而纯粹由个人内心所想所感出发去做决定的定力、自信和强大的内心。这是一切独立创作的基础。如果没有这个基础,那么很可能做出来的是“小团队游戏”“个人游戏”,而不是“独立游戏”。
从这个角度来说,《雨血1/2/前传蜃楼》都属于独立游戏,因为做的状态是很任性的,自己想怎么做就怎么做。《影之刃》则不算,因为许多决定都不是任性地做的,而是这个测试数据不行就调整这个,那个人的建议感觉很有道理就吸取了那个。值得一提的是,感觉更理性吸收了更多人建议的《影之刃》在口碑上远不如任性瞎做出来的《雨血1/2/前传蜃楼》。
极致是独立游戏的另一大标准,也就是说假设要表达一个主题,那么美术、音乐、玩法,都需要为这个主题服务,把主题表现到极致。也就是说做深不做广,先想到120分再因为各种限制最终做出90分,而不是一上来只想了个60分。
成功的独立游戏往往可以因为这种极致性,硬生生地在不可能的地方开创出一个门类来。反之,大部分商业性游戏却会错失良机。为什么?因为商业性游戏考虑大众市场,于是会想象出一个“大众口味”来——在这种想象中,“大众口味”往往是小白、浅薄、低俗的。于是为了迎合这种想象,不少商业游戏会选择削去自己的锋芒,磨成一个四平八稳的东西。
可惜的是,这种对“大众市场”的想象大多时候是一种臆想,因为那样庸俗的小白市场首先未必存在,即使存在也未必是你的市场。在这个问题上,不少独立游戏却往往可以由核心玩家往外扩散,建立起自己虽不会覆盖全体却极其稳固的地盘。
这是所有独立创作的共同特点,它需要批判权威,批判商业,批判自己作为用户时不能得到满足的那些大作。独立电影批判好莱坞,独立游戏批判3A大作,这种批判不一定体现在明处,而隐藏在每个细节上。看《独立游戏大电影》,每个独立游戏都是制作人吐的一个大槽,《Minecraft》之父Notch也曾大喷EA在毁灭游戏。
所以在中国是比较难产生比较深刻的独立游戏的,因为我们天生批判性比较弱,业内大家都是一团和气其乐融融。不过也许另外一个因素弥补了这一点:我们市场上的产品有着更多的被批判对象。
19.柠檬酱合伙人Jack(代表作《追光者》)
情感:能体现创作团体的观点与想法,或者是对美感与表现的理解。
独立:创作者自己负担开发过程的成本,不受外界影响,不受其他方的力量干涉。感觉独立,非资金驱导的运作还是最重要的,不然还能怎么叫独立游戏呀。
20.摩点网CEO黄胜利;摩点网商务合伙人王强
王强:我认为独立游戏的关键词有这样几个:1有趣。好玩才是最重要的,这是所有独立游戏人的共识,一切设计以及核心玩法都应该以好玩为前提;2情绪。一切好玩的游戏、能让你印象深刻的游戏都是一种情绪的表达,游戏中包含着开发者要传递给玩家的想法。3个性。就像摇滚乐一样,独立游戏中总能看到充满个性的设计,这也是他们不同于商业游戏的最大特色。
黄胜利:王师傅是从游戏设计的角度来谈的,我可能对独立游戏这个产业整体关注得更多。我觉得“蹒跚前行”是比较能够形容现在独立游戏团队状态的一个词。拿人类的进化过程打个比喻,现在中国的独立游戏只能说是刚刚从树上走下来。独立游戏团队除了制作出回归本质的作品之外,还应当在市场宣传和用户维系方面做出更多努力,只有这样才能够活得更好,也走得更远。
21.椰岛游戏美术西歪西(代表作《超脱力医院》)
在游戏市场的商业大潮里创作的机会有很多,无论是原创还是山寨,大家往往看到都是成功的商业经验,却很少关注到人的不同需求,每个人都是独立个体,每个人都希望品尝到不同的美食。就像很多独立电影以反主流的姿态站上历史的舞台,对社会现实问题不吝笔墨,可能这一时票房惨淡,但它可能会影响并改变整个业界。
22.Veewo Games CEO杨迅(代表作《超级幻影喵》)
独立游戏最重要的事情是独立思考,然后独立游戏需要有足够高的品质,而不是敷衍的内容来表达自己的情绪,最后的无畏代表对于游戏玩法和业界边界的一种探索,这种探索是需要勇气的,需要打破所谓商业游戏的这种肯定性。
23.音乐人Zeta(《鲤Koi》《万物生长》等游戏的音乐制作)
首先是“不受市场影响”,独立游戏不会因为当下什么题材或者玩法大行其道而去选择研发这种产品,核心玩法一定是依存于内容表达的。
其次是“对自身表达有坚持”,制作人们都有强烈想要表达的想法,会让作品呈现出很强的表达性,给玩家的心理层面的感受往往比商业游戏要强烈许多。
最后是“充满诚意的多样性”,因为不需要迎合市场以及每个制作人都不同,所以无论是从艺术性、内容、玩法还是制作水准上都有天差地别的差异,从每一个作品中都能看到各种各样的闪光点,也会看到很多的笨拙和不成熟,但是每个作品都不会缺乏诚意。
24.游戏媒体人楚云帆
独立游戏我能想到的词可能就是独立、坚持、享受这几个词吧。
独立等于不依赖发行商,感觉国内有个误区很多觉得自己有原创元素就算独立游戏了。坚持这个就不用说了,只有内心有强大的意愿才能在独立游戏的道路上长久地走着。享受我觉得还是内心的一种状态,无论环境是好是坏,但是我看到真正的独立游戏人都很享受这一切,痛并快乐着。
25.触乐作者大西瓜
商业游戏取悦的是用户和市场,他们和商业电影或者流行歌曲一样,存在一定的定势,术语里面叫做“钩子(Hook)”,独立游戏则没有这么多条条框框,有种“滚他娘的,爱咋咋”的气势(其实很大原因也是因为穷),我觉得个人或者小团队试着在游戏里采用商业游戏的流程或者定势就不能叫独立游戏类型,真正的独立游戏应该无论是类型还是表达都是独树一帜的(未必是反市场的)。
独立游戏很多情况下是私人游戏,重视的是个人意愿的表达,如果创作灵感有富余,也不在意和更多用户分享,独立游戏并不是一个绝对的概念,在被市场广泛接受以后,某种意义上来说,它也变成了商业游戏。如果类比音乐的话,我想,节奏布鲁斯这种音乐方式也经历了小圈子到面向大众的过程吧。
26.知名作家马伯庸(代表作《古董局中局》)
独立游戏大多具有别具一格的风格或规则特色。独立游戏充满了理想主义,玩的时候能感觉到那种我没打算靠这个赚钱但它太牛逼了我一定要做出来。几乎每一个独立游戏,我都能够清楚地感觉到制作者背后的人格和情绪,他是个阴郁的人还是开朗的人,带着艺术家的美妙气质还是对世界充满嘲讽,游戏就像是一个人格透镜。团队大制作很少能有这样的感受。
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